کار با فایل ها در پایتون

هر برنامه ورودی هایی را دریافت می کند و پس از انجام محاسبات و پردازش هایی، خروجی را بر روی نمایشگر نشان می دهد و یا درون یک فایل و یا درون پایگاه داده ذخیره می کند. همچنین چندین روش برای دریافت ورودی وجود دارد. برنامه می تواند از طریق خط فرمان یا واسط های گرافیکی ورودی بگیرد و یا اینکه از درون یک فایل ورودی را بخواند. ادامه‌ی خواندن

اداره کردن خطاها و استثناها در پایتون

خطاهای نحو (Syntax Errors) اصلی ترین خطاهایی هستند که به دلیل اشتباه و عدم رعایت درست نحو زبان برنامه نویسی رخ می دهند. زمانی که پایتون به خطی برسد که نتواند آنرا درک کند، خطای نحوی یا SyntaxError رخ می دهد. با بروز خطای نحوی، اجرای برنامه در نقطه ای که خطا رخ داده است متوقف خواهد شد. ادامه‌ی خواندن

فضای نام و تعیین حوزه

 متغیر نام یا شناسه ای (Identifiers) است که به یک شی (Object) نگاشت داده می شود. فضای نام (Namespace) نیز یک دیگشنری است که کلید ها در آن نام متغیر و مقدار هر کلید نام شی است. بنابراین فضای نام نگاشتی از نام متغیر به شی است. عبارت ها یا دستورهای پایتون می توانند به فضای نام محلی (Local Namespace) و فضای نام سراسری (Global Namespace) دسترسی داشته باشند.
ادامه‌ی خواندن

تعریف و استفاده از ماژول ها در پایتون

ماژول ها اجازه می دهند تا بتوانم توابع و کلاس ها را درون فایل هایی سازماندهی کردن کنیم و سپس در فایل های دیگر از طریق نام فایل به توابع و کلاس های درون فایل دسترسی داشته باشیم. بنابراین یک فایل به نام mymodule.py یک ماژول است و نام ماژول mymodule است. (نام ماژول بدون پسوند py.است). ادامه‌ی خواندن

شی گرایی و تعریف کلاس در پایتون

پایتون زبانی شی گرا است که از تمامی ویژگی ها و قابلیت های زبان های شی گرا پشتیبانی می کند. در پایتون هر زمان که متغیری ایجاد می شود، متغیر نمونه یا شی از یک کلاس است. به طور مثال با ایجاد متغیر نوع رشته، این متغیر نمونه ای (یا شی) از کلاس str خواهد بود. همین طور اگر متغیری از نوع لیست یا دیکشنری یا تاپل ایجاد کنیم، این متغیرها نمونه ای از کلاس های list و dict و تاپل خواهند بود. ادامه‌ی خواندن

تعریف توابع در پایتون

در توسعه هر برنامه ای حتما قطعه کدهایی وجود دارند که چندین و چند مرتبه درون برنامه مورد استفاده قرار می گیرند. تکرار مکرر و نوشتن این قطعه کدها در بخش های مختلف برنامه قاعدتا باعث سردرگمی برنامه نویس و ناخوانایی کدهای برنامه می شود. بنابراین به جای تکرار این قطعه کدها می توان از تعریف توابع استفاده کرد. ادامه‌ی خواندن

دیکشنری ها در پایتون

دیکشنری ها (Dictionary) یکی دیگر از انواع داده ها در پایتون هستند که به آرایه های انجمنی (Associative Array) در زبان هایی مانند جاوا و پی اچ پی شباهت دارند. در لیست ها و تاپل ها اندیس های عناصر، عددی هستند که اولین عنصر درون لیست و تاپل عدد صفر و دومین عنصر اندیس ۱ و الی آخر. ادامه‌ی خواندن

رشته ها در پایتون

در پایتوان انواع داده (Data Type) مختلف وجود دارد که شامل اعداد صحیح (Integers)، اعداد ممیز شناور (Floating Points)، رشته ها (Strings)، لیست ها (Lists)، دیکشنری ها (Dictionaries) و تاپل ها (Tuples) می شوند. توالی از کاراکترهای عددی، حروف کاراکترهای فضای خالی (Space و Tab) و کاراکترهای خاص یک رشته را ایجاد می کنند. ادامه‌ی خواندن

ساختارهای شرطی و حلقه ها

ساختارهای کنترل جریان (Control Flow) چکونگی ترتیبی که برنامه باید اجرا شود را کنترل می کنند. در زبان های برنامه سازی ساختارهای شرطی if، حلقه ها و فراخوانی توابع جریان اجرای برنامه ها را تعیین می کنند. زبان پایتون عبارت شرطی if و حلقه های for و while را پشتیبانی می کند ولی از do while و switch ها پشتیبانی نمی کند. ادامه‌ی خواندن

دریافت ورودی و چاپ خروجی

هر برنامه ورودی هایی را دریافت می کند و پس از انجام محاسبات و پردازش هایی، خروجی را بر روی نمایشگر نشان می دهد و یا درون یک فایل و یا درون پایگاه داده ذخیره می کند. همچنین چندین روش برای دریافت ورودی وجود دارد. برنامه می تواند از طریق خط فرمان یا واسط های گرافیکی ورودی بگیرد و یا اینکه از درون یک فایل ورودی را بخواند. ادامه‌ی خواندن